À sept mois et demi de la sortie de Grand Theft Auto VI (GTA 6), la hype grimpe encore et, surtout, les langues se délient. Si les leaks ont alimenté bien des hypothèse jusqu'alors, rien ne vaut la parole de celles et ceux qui ont directement mis le pied chez Rockstar. Un ancien membre du studio, qui a notamment contribué à ses deux dernières productions, explique pourquoi, selon lui, le futur monde ouvert qui attend les joueuses et joueurs sera l'un des meilleurs.

Cet ancien de Rockstar nous met la puce à l'oreille pour GTA 6

Qu'est-ce qui fait un bon open world ? Sa taille ? Sa densité ? La vie qui y a cours ? Tout cela à la fois et bien plus encore. Et s'il y a bien un studio qui a trouvé une recette des plus efficaces, c'est bien Rockstar Games. Plus que d'immenses bac à sable, il parvient à mettre sur pied un univers organique, qui offre une grande liberté tout en proposant un tas d'activités et de surprises. Dès lors, les fans en attendent beaucoup de GTA 6.

Rob Carr a déjà son avis sur la question. Audio designer chez Rockstar Games de 2007 à 2016, il a contribué à GTA 5 et Red Dead Redemption 2. À ce titre, il sait comment fonctionne le studio. Par conséquent, il peut expliquer en partie ce qui fait la qualité de ses mondes ouverts. Il nous laisse ainsi comprendre pourquoi celui de GTA 6 sera lui aussi excellent.

S'il y a bien un domaine d'expertise dont Rob Carr peut parler, c'est le son. En interview pour Kiwi Talkz, il rapporte combien l'absence — ou en tout le peu — de « contraintes créatives » offerte par Rockstar est profitable à ses productions. « Si vous voulez faire des bruits de pas et que vous avez envie d'utiliser 10 000 sons uniques pour cela, allez-y à fond ». On imagine bien que cela ne concerne pas que le design sonore.

Comme pour ses précédentes productions, Rockstar devrait laisser champ libre à ses équipes pour créer tout ce qui fera la matière de son nouvel open world. Ce serait là la clé pour rendre GTA 6 plus immersif que jamais, grâce à cette philosophie :

C'est plus facile [...] d'en faire un peu trop et d'alléger le tout après que de ne pas en faire assez et devoir mettre les bouchées doubles pour produire 5 ou 10 % supplémentaires à la fin du projet.

Rob Carr, pour Wiki Talkz.

Source : Kiwi Talkz.